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El móvil solo se usó en pausas: AppsFlyer analiza el comportamiento durante la final del Mundial

Los aficionados españoles mantuvieron la vista en la pantalla del televisor durante la mayor parte de la final del Mundial de 2026, y solo recurrieron al móvil en pausas estratégicas y momentos decisivos. Según datos de AppsFlyer, la plataforma de análisis de marketing móvil, el mayor pico de inversión publicitaria y actividad en aplicaciones no se produjo con el gol de Ferran Torres que dio el título a España, sino durante una pausa de hidratación.

El análisis, que abarca la semifinal contra Francia y la final ante Argentina, revela un patrón común: actividad contenida al inicio del partido, seguida de picos crecientes a medida que avanzaba el juego y aumentaba la tensión. Los datos proceden del estudio global de AppsFlyer sobre el Mundial de 2026, que abarca siete mercados (Estados Unidos, México, Canadá, Reino Unido, Francia, España y Argentina) y 18 categorías de aplicaciones.

Reacción emocional al límite

Stephanie Chevalier Naranjo, Regional Content Creator de AppsFlyer, explica que «estos datos reflejan exactamente cómo vivieron los aficionados españoles este Mundial: mientras el balón estaba en juego, toda la atención permanecía en el televisor. El móvil solo aparecía durante las pausas y en los momentos realmente decisivos, como los goles.»

La actividad se situó un 2% por debajo de lo habitual en el saque inicial de la semifinal, señal de que los usuarios españoles prefirieron no distraerse. Durante el descanso, en cambio, la actividad se disparó un 104% por encima de lo normal en la semifinal y un 92% en la final. Los máximos se alcanzaron al término del tiempo reglamentario (132%) y con el gol de Torres en el minuto 106 (131%).

Solo los goles propios generaron actividad

El análisis de AppsFlyer revela que los aficionados españoles reaccionaron específicamente a los goles de su selección, más que al desarrollo general del partido. Cuando Oyarzabal abrió el marcador en la semifinal, la actividad aumentó un 70%. El punto máximo se registró con el gol decisivo de Torres en la final. Los goles de los rivales, en cambio, apenas generaron movimiento en los dispositivos móviles.

Este fenómeno confirma que la implicación emocional es el verdadero motor de la actividad móvil en eventos deportivos. Según AppsFlyer, los países finalistas reaccionan entre dos y cinco veces más intensamente que los países anfitriones que no tienen a su selección en el partido.

Gasto estable, atención disparada

A pesar del fuerte aumento de las sesiones, las compras dentro de las aplicaciones crecieron únicamente un 8% en la semifinal y descendieron un 1% en la final. El gasto por aplicación aumentó un 32% durante la pausa de hidratación de la semifinal, entre un 24% y un 27% en el descanso, y un 66% durante la segunda pausa de hidratación de la final.

Las aplicaciones de la categoría Media & Entertainment fueron las que más se beneficiaron: las compras en este segmento aumentaron un 108%, la señal de monetización más clara del análisis. Este dato refleja el interés de los usuarios por consumir contenido relacionado con el torneo, posiblemente resúmenes, análisis o suscripciones a plataformas de streaming deportivo.

Los pedidos de comida caen conforme avanza el partido

La actividad en aplicaciones de pedidos de comida a domicilio descendió un 35% durante la primera parte, un 48% en la segunda y un 52% durante la prórroga, lo que supone un descenso global del 40%. El único momento en el que se observó una ligera recuperación fue durante el descanso, confirmando que los aficionados prefirieron no interrumpir el seguimiento del encuentro durante los momentos de máxima tensión.

Este comportamiento contrasta con otros eventos de menor implicación emocional, en los que el consumo de aplicaciones de delivery suele mantenerse estable o incluso crecer. En este caso, la atención plena en el partido relegó cualquier otra actividad.

Metodología y alcance

El estudio de AppsFlyer compara la actividad registrada el día del partido con una línea base correspondiente a un día habitual, en el mismo minuto de la hora local. Los datos sobre el número y el momento de las compras están respaldados por registros de actividad. Sin embargo, los ingresos y el importe medio de las compras presentan una elevada variabilidad y, por ello, no se incluyen en el análisis. En el caso de España, no se ofrecen datos sobre apuestas, ya que el volumen de esta categoría es insuficiente para proporcionar resultados estadísticamente fiables.

Fuente: MarketingDirecto · Esta información ha sido elaborada por la redacción de SoloNoticias con apoyo de herramientas editoriales automatizadas.

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